Ζωή & Αναπηρία

Η εξέλιξη του Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού στο χρόνο και οι διαστάσεις του στη σύγχρονη κοινωνία.

Το παιχνίδι αποτελεί από αρχαιοτάτων χρόνων μία σημαντική ψυχοσυναισθη­ματική και κοινωνική ανάγκη του κάθε παιδιού. Οι παιγνιώδεις δραστηριότητες στον υπολογιστή αποτελούν πεδίο αναζήτησης και κατασκευής ενός ευχάριστου μαθησιακού περιβάλλοντος, που εκτός από τα πλεονεκτήματα του παιδαγωγικού παιχνιδιού, παρέχει συγχρόνως και ποικιλία αυθεντικών «συνδετικών στοιχείων της μάθησης» στους εικονικούς χώρους της δράσης, της γνωστικής εξερεύνησης και της επίλυσης προβλημάτων, μαζί με χρήσιμα εργαλεία και πληροφορίες για την επίλυση τους (Ράπτης & Ράπτη, 2003).

Οι ραγδαίες εξελίξεις στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) προσφέρουν αμέτρητες νέες δυνατότητες στους πολίτες της κοινωνίας της γνώσης. Οι Νέες Τεχνολογίες μπορούν να
τοποθετηθούν ως προς τα άτομα με ειδικές ανάγκες σε τρία επίπεδα: ως «μηχανισμοί» επικοινωνίας, προσέγγισης και παρέμβασης των προσώπων με ειδικές ανάγκες προς το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον και αντίστροφα, ως νέο περιβάλλον, τεχνολογικό με επικοινωνιακές και οπωσδήποτε μαθησιακές συνιστώσες και ως τομέας βασικής κατάρτισης και επιμόρφωσης των προσώπων με ειδικές ανάγκες με απώτερο στόχο όχι μόνο την απαραίτητη προϋπόθεση εμπειρίας για μια αποτε­λεσματική διαχείριση των δύο προηγούμενων και μια ολοένα αυξανόμενη δυνατότητα επαγγελματικής κατοχύρωσης, αλλά και για την απαραίτητη συμμετοχή τους σε κάθε σχεδιασμό εφαρμογών γενικότερης πολιτικής των νέων τεχνολογιών» (Μεϊμάρης, 1997).

Όσον αφορά τα άτομα με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες η τεχνολο­γία μπορεί να υποκαταστήσει σε μεγάλο βαθμό στοιχεία μειονεξίας ή αναπηρίας και να φέρει το μαθητή πιο κοντά στο γνωστικό αγαθό και στην κοινωνική πραγματικότητα αφού του δίνει τη δυνατότητα της επικοινωνίας με το περιβάλλον του και της αλληλεπί­δρασης του με αυτό. (Φύτρος, 2005) και δίνει ιδιαίτερη έμφαση:
1) στην αρχή της ολό­πλευρης εκτίμησης τωνχαρακτηριστικών του μαθητή ώστε να μην εστιάζεται το αξιο­λογικό αποτέλεσμα μόνο στις αδυναμίες του και
2) στην παιδαγωγική αρχή της παρώθησης -ενθάρρυνση της προσπάθειας. (ΔΕΠΠΣ Πληροφορικής, 2003, σελ. 428)

Η μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια είναι μια από τις πλέον σύγχρονες κα­τευθύνσεις που εμφανίζονται στην εκπαιδευτική τεχνολογία. Οι επιστήμες της αγωγής έχουν ήδη αναγνωρίσει ότι το παιχνίδι αποτελεί ένα κατ’ εξοχήν πλαίσιο μάθησης και κοινωνικοποίησης, ισότιμο ως προς τις διαφορές, παρακινητικό μέσω της πρόκλησης και μη τιμωρητικό στα λάθη.

Σύμφωνα με τους Σαριδάκη, Γκούσκο και Μεϊμάρη (2008) τα παιχνίδια υπο­στηρίζουν τη μάθηση εντός και εκτός του σχολείου διατηρώντας το ενδιαφέρον των μαθητών και οδηγούν τους ερευνητές σε ζήτηση για δημιουργία πολύ εξελιγμένων και εξατομικευμένων παιχνιδιών.

Η Ειδική Αγωγή μπορεί να επωφεληθεί από τη χρήση των ψηφιακών παιχνι­διών καθώς αυτά προσφέρουν τη δυνατότητα της επανάληψης, πρακτικής εξάσκησης, εκμάθησης πολλών θεματικών ενοτήτων καιπροσαρμογής στις ανάγκες του χρήστη. Μπορούν, επίσης, να προσαρμοστούν ανάλογα με τις νοητικές και συναισθηματικές δυνατότητες του μαθητή και προσφέρουν διαχωρισμό της πληροφορίας σε μικρά διαδο­χικά βήματα τα οποία μπορούν να αφομοιωθούν από το χρήστη. Μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών δίνεται η δυνατότητα στα παιδιά με ειδικές ανάγκες να αποκτήσουν εμπειρία με καταστάσεις που συναντούν σε καθημερινό επίπεδο, προωθούν ικανότητες λύσεις επίλυσης προβλημάτων και ετοιμάζουν τους εαυτούς τους δυνητικά για κοινωνική ενσωμάτωση και ασφάλεια. (Φύτρος, 2005).Τα ψηφιακά παιχνίδια, επίσης, πέρα από διασκέδαση, τα άτομα με ιδιαίτερες μαθησιακές δυνατότητες δεν διαφέρουν στην ανάγκη για ψηφιακή διασκέδαση, προσφέρουν και συγκέντρωση με αποτέλεσμα οι μαθητές να δείξουν τις ικανότητες τους και τη γνώση τους. (Detheridge, 1996).

Η εκπαιδευτική αξία των ψηφιακών παιχνιδιών στην Ειδική Αγωγή έγκειται στο γεγονός ότι προσφέρουν: οικονομία της προσοχής και της εκμάθησης, αύξηση ικα­νοποίησης, επιμονής, προσωπικής εμπλοκής στην εκπαιδευτική διαδικασία, μείωσης
του άγχους, της αύξησης της πρωτοβουλίας,
αξία της συμμετοχικότητας και της αίσθησης ένταξης στο κοινωνικό σύνολο, ανάπτυξη της κοινωνικοποίησης καθώς και ενθάρρυν­σης μαθητών με μειωμένο ενδιαφέρον και κίνητρο για μάθηση. (Αργυροπούλου &Μανώλη, 2008).

Τα ψηφιακά παιχνίδια ως μαθησιακά περιβάλλοντα υποστηρίζουν νέους τύπους μάθη­σης. Η δυνατότητα αξιοποίησης τους ανοίγει ένα σημαντικό πεδίο στο χώρο των εκπαι­δευτικών μέσων και μεθόδων αφού συνεπάγεται βέβαιη θετική υποκίνηση των μαθητών και αύξηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων με τρόπο ευχάριστο και ελκυστικό. (Ματσαγγούρας, 2003).
Τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται ως ενεργητικά περιβάλλοντα μάθησης γιατί ευ­νοούν την άμεση αντίδραση και παρέχουν υψηλά κίνητρα, διότι ενθαρρύνουν την ενερ­γητική συμμετοχή του μαθητή, αλλά και παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση (Βοσνιάδου, 2006).
Ένα από τα σημαντικότερα προτερήματα των ψηφιακών παιχνιδιών είναι η δυνα­τότητα τους να προσαρμοστούν στις δυνατότητες του χρήστη και το χρονικό πλαίσιο. Ο χρήστης αποφεύγει έτσι τα συναισθήματα της ανησυχίας, της ανεπάρκειας και της πλή­ξης.

πηγήΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΕ ΑΥΤΙΣΜΟ (online archieve): Χαϊδή Ειρήνη Παπανικολάου Βασίλης Κίργινας Σωτήρης Γκούσκος Δημήτρης και Μεϊμάρης Μιχάλης

Πηγή
http://oaedgame.weebly.com
Αντιστοιχισμένο

Σχετικά Άρθρα

Back to top button