Η εξέλιξη του Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού στο χρόνο και οι διαστάσεις του στη σύγχρονη κοινωνία.
Το παιχνίδι αποτελεί από αρχαιοτάτων χρόνων μία σημαντική ψυχοσυναισθηματική και κοινωνική ανάγκη του κάθε παιδιού. Οι παιγνιώδεις δραστηριότητες στον υπολογιστή αποτελούν πεδίο αναζήτησης και κατασκευής ενός ευχάριστου μαθησιακού περιβάλλοντος, που εκτός από τα πλεονεκτήματα του παιδαγωγικού παιχνιδιού, παρέχει συγχρόνως και ποικιλία αυθεντικών «συνδετικών στοιχείων της μάθησης» στους εικονικούς χώρους της δράσης, της γνωστικής εξερεύνησης και της επίλυσης προβλημάτων, μαζί με χρήσιμα εργαλεία και πληροφορίες για την επίλυση τους (Ράπτης & Ράπτη, 2003).
τοποθετηθούν ως προς τα άτομα με ειδικές ανάγκες σε τρία επίπεδα: ως «μηχανισμοί» επικοινωνίας, προσέγγισης και παρέμβασης των προσώπων με ειδικές ανάγκες προς το φυσικό και κοινωνικό περιβάλλον και αντίστροφα, ως νέο περιβάλλον, τεχνολογικό με επικοινωνιακές και οπωσδήποτε μαθησιακές συνιστώσες και ως τομέας βασικής κατάρτισης και επιμόρφωσης των προσώπων με ειδικές ανάγκες με απώτερο στόχο όχι μόνο την απαραίτητη προϋπόθεση εμπειρίας για μια αποτελεσματική διαχείριση των δύο προηγούμενων και μια ολοένα αυξανόμενη δυνατότητα επαγγελματικής κατοχύρωσης, αλλά και για την απαραίτητη συμμετοχή τους σε κάθε σχεδιασμό εφαρμογών γενικότερης πολιτικής των νέων τεχνολογιών» (Μεϊμάρης, 1997).
Όσον αφορά τα άτομα με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες η τεχνολογία μπορεί να υποκαταστήσει σε μεγάλο βαθμό στοιχεία μειονεξίας ή αναπηρίας και να φέρει το μαθητή πιο κοντά στο γνωστικό αγαθό και στην κοινωνική πραγματικότητα αφού του δίνει τη δυνατότητα της επικοινωνίας με το περιβάλλον του και της αλληλεπίδρασης του με αυτό. (Φύτρος, 2005) και δίνει ιδιαίτερη έμφαση:
1) στην αρχή της ολόπλευρης εκτίμησης τωνχαρακτηριστικών του μαθητή ώστε να μην εστιάζεται το αξιολογικό αποτέλεσμα μόνο στις αδυναμίες του και
2) στην παιδαγωγική αρχή της παρώθησης -ενθάρρυνση της προσπάθειας. (ΔΕΠΠΣ Πληροφορικής, 2003, σελ. 428)
Η μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια είναι μια από τις πλέον σύγχρονες κατευθύνσεις που εμφανίζονται στην εκπαιδευτική τεχνολογία. Οι επιστήμες της αγωγής έχουν ήδη αναγνωρίσει ότι το παιχνίδι αποτελεί ένα κατ’ εξοχήν πλαίσιο μάθησης και κοινωνικοποίησης, ισότιμο ως προς τις διαφορές, παρακινητικό μέσω της πρόκλησης και μη τιμωρητικό στα λάθη.
Η Ειδική Αγωγή μπορεί να επωφεληθεί από τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών καθώς αυτά προσφέρουν τη δυνατότητα της επανάληψης, πρακτικής εξάσκησης, εκμάθησης πολλών θεματικών ενοτήτων καιπροσαρμογής στις ανάγκες του χρήστη. Μπορούν, επίσης, να προσαρμοστούν ανάλογα με τις νοητικές και συναισθηματικές δυνατότητες του μαθητή και προσφέρουν διαχωρισμό της πληροφορίας σε μικρά διαδοχικά βήματα τα οποία μπορούν να αφομοιωθούν από το χρήστη. Μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών δίνεται η δυνατότητα στα παιδιά με ειδικές ανάγκες να αποκτήσουν εμπειρία με καταστάσεις που συναντούν σε καθημερινό επίπεδο, προωθούν ικανότητες λύσεις επίλυσης προβλημάτων και ετοιμάζουν τους εαυτούς τους δυνητικά για κοινωνική ενσωμάτωση και ασφάλεια. (Φύτρος, 2005).Τα ψηφιακά παιχνίδια, επίσης, πέρα από διασκέδαση, τα άτομα με ιδιαίτερες μαθησιακές δυνατότητες δεν διαφέρουν στην ανάγκη για ψηφιακή διασκέδαση, προσφέρουν και συγκέντρωση με αποτέλεσμα οι μαθητές να δείξουν τις ικανότητες τους και τη γνώση τους. (Detheridge, 1996).
του άγχους, της αύξησης της πρωτοβουλίας,
αξία της συμμετοχικότητας και της αίσθησης ένταξης στο κοινωνικό σύνολο, ανάπτυξη της κοινωνικοποίησης καθώς και ενθάρρυνσης μαθητών με μειωμένο ενδιαφέρον και κίνητρο για μάθηση. (Αργυροπούλου &Μανώλη, 2008).
Τα ψηφιακά παιχνίδια ως μαθησιακά περιβάλλοντα υποστηρίζουν νέους τύπους μάθησης. Η δυνατότητα αξιοποίησης τους ανοίγει ένα σημαντικό πεδίο στο χώρο των εκπαιδευτικών μέσων και μεθόδων αφού συνεπάγεται βέβαιη θετική υποκίνηση των μαθητών και αύξηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων με τρόπο ευχάριστο και ελκυστικό. (Ματσαγγούρας, 2003).
Τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται ως ενεργητικά περιβάλλοντα μάθησης γιατί ευνοούν την άμεση αντίδραση και παρέχουν υψηλά κίνητρα, διότι ενθαρρύνουν την ενεργητική συμμετοχή του μαθητή, αλλά και παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση (Βοσνιάδου, 2006).
Ένα από τα σημαντικότερα προτερήματα των ψηφιακών παιχνιδιών είναι η δυνατότητα τους να προσαρμοστούν στις δυνατότητες του χρήστη και το χρονικό πλαίσιο. Ο χρήστης αποφεύγει έτσι τα συναισθήματα της ανησυχίας, της ανεπάρκειας και της πλήξης.